Analiza Transakcyjna.pl

Teoria

Transakcje
Analiza transakcyjna to koncepcja psychologiczna interakcji międzyludzkich nazywanych transakcjami. Ludzie komunikują się ze sobą z trzech poziomów zwanych stanami ego; jest to stan Rodzica, Dorosłego i Dziecka. Komunikacja ta może przebiegać bezproblemowo (transakcje komplementarne), z problemami włącznie z zerwaniem kontaktu (transakcje krzyżowe) oraz mieć na celu osiągniecie innego niż oficjalnie wyrażamy efektu (transakcja kątowa i podwójna).

Stany ego (ja)
Każdy z tych stanów wyrażany jest w charakterystyczny sposób i inny od pozostałych dwóch. Zwykle stan ego Rodzica to my sami kopiujący zachowania i słowa naszych własnych rodziców w automatyczny, nieświadomy sposób lub świadomie z przeświadczeniem, że tak właśnie powinno się zachowywać. Stan ego Dorosłego wyraża nasze racjonalne podejście do życia w otaczającym nas świecie; to rzeczowa ocena i reakcja na to co dzieje się tu i teraz. Dziecko to my z czasów, gdy sami byliśmy dziećmi i nasze "dziecinne" zachowania, które ciągle wracają w wydaniu z przed lat.

Każdy z tych podstawowych stanów ego przedstawianych w postaci diagramu (trzy koła oznaczone symbolami Rodzic 2, Dorosły 2, Dziecko 2) w porządku pierwotnym (tak, to nie błąd, R2, D2, Dz2 to mimo cyfry 2 porządek pierwotny) ma również wewnętrzne części składowe, które stanowią tzw. diagram strukturalny wtórny (Rodzic 1, Dorosły 1, Dzecko 1).

Porządek wtórny (stany ego oznaczone symbolami R1, D1, Dz1) pokazuje jak ukształtowany został Stan Ego Dziecka każdego człowieka. Możemy tu rozróżnic kilka podkategorii, z których każda żyje własnym życiem, a intensywność z jaką poszczególne z nich są aktywizowane wskazuje na sposób w jaki ukształtowały nas wpływy rodzicielskie. Rodzic może być Rodzicem Opiekuńczym (Nurturing Parent) lub Rodzicem Krytycznym (Critical Parent). Dziecko 1 może przybierać formę Dziecka Przystosowanego (Adapted Child), Elektrody (Electrode), Wiedźmy/ Wiedzimina (Bad Witch/ Ogre) lub Wrednego Rodzica (Pig Parent). Dorosły może przejawiać się jako tzw. Mały Profesor (Little Professor). Dziecko w Dziecku czyli Dziecko 1 to tzw. Dziecko Naturalne (Natural Child) nazywane też popularnie księciem lub księżniczką.

Istnieje też porządek podstawowy / zerowy, który przedstawia się symbolami R0, D0, Dz0; porządek ten pokazuje stany ego które dziedziczone są z poprzednich pokoleń jak geny. W porządku zerowym znajdują się także doświadczenia prenatalne i z czasu porodu. Porządek wtórny i zerowy jest różnie interpretowany przez poszczególnych terapeutów zajmujących się analizą transakcyjną dlatego przedstawiony opis może różnić się charakterem w mniemaniu różnych specjalistów w dziedzinie AT.

Porządek pierwotny może zostać zobrazowany przez zachowanie dorosłej kobiety Marii, która w stanie ego R2 dogląda małego dziecka i troszczy o męża. Ta sama Maria czyta, gotuje, podlicza wydatki domowe, pracuje zawodowo i to są przejawy aktywnego stanu D2. W stanie Dz2 zachowanie Marii może przejawiać się jako jeden z wtórych stanów ego czyli może to być albo dominujące Dziecko Przystosowane (R1), albo Elektroda, Wiedźma/ Wiedzimin (R1), Mały Profesor  (D1) lub Dziecko Naturalne (Dz1).

Porządek wtórny można opisać dzięki zachowaniom pięcioletniej Marysi opisanej przez Claude Steinera w książce "Scripts People Live" z 1974 r. (str. 42); w stanie ego R1 tuli ona swojego młodszego braciszka tak jak robi to jej mama lub odkłada odrobienie zadania domowego na ostatnią chwilę aż jest za późno (R1), w stanie ego D1 zadaje dorosłym trudne pytania w stylu co to jest seks i po co mamy krew, w stanie Dz1 Marysia płacze i krzyczy ze złości na całe gardło bo nie dostała słodyczy o które prosiła mamę.

Gry
Transakcje prowadzone z wymienionych poziomów ego przebiegają czesto w ten sam powtarzalny sposób, który ma na celu zorganizowanie nam czasu codziennego spędzanego w towarzystwie innych ludzi oraz osiąganie określonej korzyści psychologicznej płynącej z tych kontaktów. Gracze często nie wiedzą, że grają. Gracze, którymi jeseśmy w mniejszym lub większym stopniu my sami, często odtwarzają z pamięci gry wpojone im w pracesie wychowania. Gry zatem nazwane mogą zostać psychologiczną dziedziczoną spuścizną rodzinną, która przechodzi z pokolenia na pokolenie jak rysy twarzy czy kształt paznokci. Można grać w gry banalne, których szkodliwość społeczna jest minimalna i społecznie akceptowalna (np. porównywanie stopnia upicia sie przez uczestników kilku kolejnych imprez "żebyś ty wiedział jak się strasznie upiłem tym winem które Marek mieszał ze Spritem na ostatniej imprezie."..). Można tez grać w gry "grubszego kalibru", które nazywane są grami drugiego (np. zastraszanie drugiego człowieka bez agresji fizycznej) i trzeciego stopnia (np. morderstwo w afekcie).

Skrypty
Gry składają sie na wieksze konstrukcje nazwane skryptami życiowymi. Skrypty to różne scenariusze życia ludzkiego, wg. których większość ludzi postanawia żyć już w dzieciństwie. Możliwe jest bezskryptowe życie autonomiczne; zdarza się ono niestety bardzo rzadko, bo żyjemy otoczeniu ludzi, którzy wpływają na nas w znaczący sposób szczególnie we wczesnym dzieciństwie. W zależności od skryptu jaki obraliśmy w życiu, możemy zostać określeni jako zwycięzcy (winners), prawie zwycięzcy (non-winners or at-leasters) lub jako przegrani (losers). Powszechnie znane jest tez inne, bajkowe nazewnictwo dotyczące nas jako bohaterów skryptów; możemy być książętami, księżniczkami lub żabami. Często nasza ulubiona bajka z dzieciństwa daje nam pierwszą wskazówkę dotyczącą typu naszego własnego skryptu.

Autonomia
Badanie stanów ego, transakcji, gier i skryptów ma na celu polepszenie standardu życia człowieka, który nie jest, z mniej lub bardziej sprecyzowanych powodów, zadowolony z życia jakie prowadzi. Zrozumienie własnej sytuacji w jakiej dany człowiek się znajduje, uzmysłowienie sobie zależności i mechanizmów, które są stałą częścią składową jego zachowania, pozwala na stopniowe wyzwolenie się z nich w trakcie terapii. Najskuteczniejsza okazuje się być terapia grupowa prowadzona metodą analizy transakcyjnej.