Analiza Transakcyjna.pl

Słownik terminów analizy transakcyjnej (64 słowa)

dodano dnia 2009-08-23 23:07:26 w Słownik AT

Analiza strukturalna (structural analysis), analiza transakcyjna (transactional analysis), Antyskrypt (antiscript), Antyteza skryptowa (antithesis), Demon (demon), Depresja (depression), Dramat rodzinny (family drama), Dyrektywy skryptowe (script directives), Elektroda (electrode), Episkrypt (episcript), Głask (stroke), ...

  1. Analiza strukturalna (structural analysis)- analiza osobowości bądź też serii transakcji z uwzględnieniem udziału stanów (ego-states) Ja Rodzic, Ja Dorosły i Ja Dziecko.
    Analiza transakcyjna (transactional analysis)- (1) system psychoterapeutyczny oparty na analizie transakcji i ich ciągów pojawiających się w trakcie sesji psychoterapeutycznych. (2) Teoria osobowości oparta na badaniu określonych składowych stanu Ja (ego-state). (3) Teoria funkcjonowania społecznego oparta na ścisłej analizie transakcji wyczerpująco uporządkowanych w skończoną liczbę grup na podstawie udziału w nich poszczególnych składowych stanu Ja. (4) Analiza pojedynczych transakcji za pomocą diagramów transakcyjnych- jest to właściwa analiza transakcyjna.
  2. Antyskrypt (antiscript)- odwrócenie skryptu. Zaprzeczenie tego, do czego nawołują dyrektywy skryptu.
  3. Antyteza skryptowa (antithesis)- komenda, która wprost zaprzecza rodzicielskiemu nakazowi. Interwencja terapeutyczna prowadząca do czasowego lub trwałego uwolnienia się od wymogów skryptu.
  4. Demon (demon)- (1) Ponagla i daje impuls stanowi Ja Dziecko, które zdaje się walczyć z aparatem skryptowym, lecz w rzeczywistości go wzmacnia. (2) Szept pochodzący ze stanu Ja Rodzic ponaglający stan Ja Dziecko do impulsywnych, nieprzystosowanych zachowań. Zazwyczaj cel demona (1) zbiega się z celem demona (2).
  5. Depresja (depression)- porażka w wewnętrznym dialogu między stanem Ja Rodzic i Ja Dziecko.
  6. Dramat rodzinny (family drama)- powtarzająca się seria wydarzeń rodzinnych tworząca protokół skryptowy (skrypt życiowy).
  7. Dyrektywy skryptowe (script directives)- sterowniki, wzorce i inne elementy wyposażenia skryptu.
  8. Elektroda (electrode)- Stan Ja Rodzic wewnątrz stanu Ja Dziecko. Gdy się uaktywnia prowadzi do niemal automatycznej reakcji na jakąś wypowiedź lub działanie drugiego człowieka.
  9. Episkrypt (episcript)- nadmiar programowania rodzicielskiego przerzucany z jednej osoby na drugą w rodzinie pochodzenia (z rodziców na dzieci) lecz także międzypokoleniowo z dziadków i pradziadków na wnuki, prawnuki. Nazywa się go też „gorącym ziemniakiem”.
  10. Głask (stroke)- jednostka uznania wyrażona przez jednego człowieka w stosunku do drugiego człowieka np. wypowiedziane na powitanie słowa „dzień dobry”
  11. Gniazdo (slot)- miejsce w skrypcie dla osoby, która będzie spełniać jego wymagania i grać określoną rolę.
  12. Gra (game)- sekwencja transakcji prowadząca do uzyskania zapłaty. Występuje z wykorzystaniem fortelu, haczyka oraz przełącznika, któremu towarzyszy konsternacja. Sa trzy stopnie gier: 1, 2 oraz 3.
  13. Guzik (button)- zewnętrzny lub wewnętrzny bodziec , który uruchamia zachowanie skryptowe lub grę.
  14. Haczyk (gimmick)- szczególna cech lub słabość, która czyni człowieka skłonnym do gier lub zachowań zgodnych z przesłaniami skryptu życiowego.
  15. Hamulec (stopper)- skryptowy nakaz lub zakaz
  16. Hipoteza terapeutyczna (therapeutic hypothesis)- hipoteza określająca wartość planowanej operacji terapeutycznej
  17. Iluzja (illusion)- irracjonalna nadzieja generowana przez stan Ja Dziecko w której utwierdza się człowiek i która wpływa na jego najważniejsze zachowania.
  18. Intymność (intymacy)- wolna od gier i wzajemnego wykorzystywania wymiana wyrazów uczuć między ludźmi.
  19. Klątwa (curse)- nakaz skryptowy o charakterze samospełnijącej się przepowiedni
  20. Klątwołamacz (spellbreaker)- wyzwolenie wewnętrzne z podporządkowania się nakazowi skryptowemu (wewnętrzne przekonanie, że klątwa nie działa)
  21. Kontrakt (contract)- jawna umowa między klientem i terapeutą określająca cel danej fazy leczenia (zwykle przez okres sześciu sesji z możliwością przedłużenia).
  22. Koszulka (sweatshirt)- życiowe motto człowieka, które obserwowalne jest w powierzchowności człowieka. Istnieje komunikat oficjalny (front koszulki) i nieoficjalny (tył koszulki) np. jestem wspaniały/ tylko wtedy gdy robię z siebie głupka
  23. Matka Wieźma (Witch Mother)- część stanu Ja Dziecko matki, która formuje stan Ja Rodzic wewnątrz stanu Ja Dziecko jej syna (chłopca) i kieruje jego tragicznym skryptem. W skrypcie produktywnym tą samą część stanu Ja Dziecko matki nazywamy Dobrą Wróżką.
  24. Nakaz rodzicielski (parental injunction)- negatywny nakaz wydany przez stan Ja Rodzic u rodzica dziecku. Komunikat ten koduje się wewnątrz stanu Ja Dziecko dziecka w tzw. Rodzicu wewnętznym (stan Ja Rodzic w stanie Ja Dziecko).
  25. Niezwyciężca (nonwinner)- ktoś, kto wielkim wysiłkiem przepłaca „utrzymanie się na powierzchni”.
  26. Ojciec Ogr (Ogr Father)- część stanu Ja Dziecko ojca, która formuje stan Ja Rodzic wewnątrz stanu Ja Dziecko jego córki (dziewczynki) i kieruje jej tragicznym skryptem. W skrypcie produktywnym tą samą część stanu Ja Dziecko ojca nazywamy Dobrym Olbrzymem (Jolly Giant).
  27. Pogrywanie (gamy behaviour)- zachowanie gracza nastawione na spieniężenie uzbieranych talonów a nie na osiągnięcie określonego celu.
  28. Postawa życiowa (life position)- sposób pojmowanie siebie samego względem innych ludzi i innych ludzi względem siebie samego, bycie lub nie „w porządku”; podstawa podejmowania decyzji. Jest to pozycja startowa z której rozpoczyna się grę.
  29. Pozwolenie (permission)- (1) rodzicielska zgoda na autonomiczne zachowanie dziecka . (2) Interwencja terapeutyczna dająca gotowemu, chętnemu i zdolnemu człowiekowi (klientowi) zgode na nieposłuszeństwo wobec rodzicielskich nakazów lub też interwencja terapeutyczna uwalniająca człowieka od rodzicielskich prowokacji.
  30. Program (program)- styl życia ukształtowany pod wpływem wszystkich składników aparatu skryptowego.
  31. Protokół (protocol)- pierwotne, dramatyczne doświadczenia na których opera się skrypt.
  32. Prowokacja (provocation)- poddawana przez rodzica zachęta adresowana do dziecka w celu wywołania nieprzystosowanych zachowań (nagannych zachowań)
  33. Przeciwskrypt (counterscript)- potencjalny plan życiowy oparty na zaleceniach rodzicielskich.
  34. Przegrany (looser)- ktoś kto nie osiąga zadeklarowanych celów wswoim życiu
  35. Przełącznik (switch)- (1) manewr zmuszający kogoś do zmiany roli w skrypcie. (2) Bodziec zewnętrzny lub wewnętrzny, który wyłącza zachowanie przystosowane, a włącza „pogrywanie”
  36. Przełącznik (switch)- moment zmiany roli w grze lub w skrypcie.
  37. Rakieta (racket)- transakcyjne poszukiwanie i eksploatacja nieprzyjemnych uczuć.
  38. Reparenting (re-parenting)- przeprogramowanie wczesnego programowania rodzicielskiego i zastąpienie go nowym, bardziej przystosowanym programem. Reparenting zachodzi w procesie regresji i stosowany jest głównie u osób chorych na schizofrenie
  39. Skrypt „mogę” („can do” script)- skrypt pozytywny prowadzący do realizacji zamierzonych działań.
  40. Skrypt „nie mogę” („can’t do” script)- skrypt negatywny prowadzący do braku realizacji zamierzonych działań.
  41. Skrypt harmatyczny (harmatic script)- skrypt tragiczny prowadzący do samounicestwienia się człowieka.
  42. Skrypt pierwotny (primal script)- najwcześniejsza wersja skryptu oparta na dziecięcej interpretacji tego, co zdarzyło się w historii rodziny (dramacie rodzinnym)Skrypt zwycięzcy (winner script)- skrypt osoby, która osiąga zamierzona przez siebie cele (w znaczeniu sukcesu)
  43. Skrypt życiowy (life script)- plan życiowy realizowany przez człowieka, oparty na decyzjach podjętych we wczesnym dzieciństwie, wzmocniony przez rodzicielskie nakazy, motywowany określonymi zdarzeniami i kończący się w wybrany w dzieciństwie sposób.
  44. Słowa O.K. (O.K. words)- słowa dziecka nagradzane rodzicielską akceptacją.
  45. Stan Ja (ego-state)- spójny zespół odczuć i doświadczeń człowieka bezpośrednio związany z określonym wzorcem zachowań.
  46. Stan Ja Dorosły (Adult ego-state)- składowa Ja zorientowana na obiektywne i autonomiczne przetwarzanie danych oraz określanie prawdopodobieństwa wywołania określonych skutków.
  47. Stan Ja Dziecko (Child ego-state)- archaiczny stan Ja. Może przybierać funkcję Stan Ja Dziecko Przystosowane (Zaadaptowane), które jest posłuszne poleceniom rodziców. Może tez mieć cahrakterystykę Stanu Ja Dziecko Naturalne, które jest z natury autonomiczne.
  48. Stan Ja Rodzic (Parent ego-state)- stan ja przejęty od rodziców lub osób pełniących ich role. Może funkjonować jako czynnik sterujący (Rodzic Wpływowy) lub przejawiać się w zachowaniach typowo rodzicielskich (Rodzic Aktywny). Stan Ja Rodzic dzielony jest zwykle na dwie kategorie typowych dla siebie aspektów funkcjonalnych, które mogą koegzystować równolegle; może to być Rodzic Opiekuńczy lub/i Rodzic Krytyczny (Kontrolujący).
  49. Sterowniki skryptu (script controls)- zapłata, nakazy i prowokacje, które sterują skryptowym zachowaniem jednostki.
  50. Talon (trading stamp)- uczucie pojawiające się w człowieku po zakończonej grze, wypłata w grze.
  51. Temat skryptu (script theme)- najczęstsze tematy to miłość, nienawiść, zemsta i zazdrość.
  52. Transakcja (transaction)- jednostka działań społecznych. Komunikat przekazny z konkretnego stanu Ja nadawcy do konkretnego stanu ja odbiorcy np. „Tego ci nie wolno dotykać!” – komunikat przekazany przez rodzica ze stanu Ja Rodzic Krytyczny do stanu Ja Dziecko dziecka.
  53. Trójkąt dramatyczny (drama triangle)- model ukazujący trzy różne role jakie osoba może obrać w skrypcie życiowym. Te role to Wybawca, Prześladowca i Ofiara.
  54. Waluta skryptu (script currency)- środek płatniczy skryptu jak emocje, słowa, pieniądze, ciało ludzkie, itp
  55. Wczesna Decyzja (early childchood decision)- dziecięce postanowienie o przyjęciu określonych form zachowania, które póżniej tworzy podwaliny charakteru osoby dorosłej.
  56. Wisielczy humor/ wisielcza transakcja (gallows laughter/ gallows transaction)- komunikat o charakterze humorystycznym, który zawiera treści nie nadające się do śmiechu.
  57. Wypłata skryptu (script payoff)- ostateczne przeznaczenie lub ostatnie „przedstawienie” (jak w teatrze), które jest kulminacyjną częścią planu życiowego (skryptu).
  58. Wzorzec zachowań (pattern)- styl życia oparty na rodzicielskim przykładzie i wskazówkach pochodzących od rodziców.
  59. Wzór na grę (game formula)- sekwencja wydarzeń występująca w danej grze wyrażona w formie wzoru (jak w matemaryce)
  60. Wzór na skrypt (script formula)- sekwencja wydarzeń decydujących o posuwaniu się skryptu naprzód
  61. Zachęta (come-on)- prowokowanie wiodące odbiorcę komunikatu do zachowania niezaadaptowanego
  62. Zachowanie skryptowe (scripty behaviour)- zachowanie, które wydaje się w większym stopniu kierowane skryptem niż racjonalym myśleniem.
  63. Zajeżdżany skryptem (script ridden)- ktoś, kto musi koncentrować się na realizacji swojego skryptu kosztem wszystkiego innego.
  64. Zwycięzca (winner)- ktoś, kto osiąga zamierzone przez siebie cele (w znaczeniu sukcesu)

powrót